2020 年以來,在線娛樂需求受疫情影響迎來增長,游戲業逆勢 “紅火”。在 “宅經濟”的推動下,各類手游迎來了新一輪集中爆發;移動游戲市場收入規模、用戶規模都有了較大的增長幅度。
《2020 年中國游戲產業報告》顯示,2020 年,國內游戲市場實際營銷總額為 2786.87 億元,同比增長 20.71%;國內游戲用戶規模達 6.65 億,同比增長 3.7%。
整體而言,2020 年國內游戲走向規范化、精品化,更加注重研發、創新;電競游戲、云游戲等迅速升溫,逐漸在游戲市場占據重要地位。此外,游戲廠商則紛紛爭相發展海外市場,正在加速搶占全球市場份額。
國產游戲加速出海,新秀嶄露頭角
根據《2020 中國游戲產業報告》,2020 年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 154.50 億美元,比 2019 年增加了 38.55 億美元,同比增長 33.25%,這一增速已然超過了國內游戲市場的同比增速。
近年來,隨著國內用戶增速減緩,加上海外市場的廣闊發展空間,國內企業都在不斷加強海外發展部署,越來越多的國內游戲廠商將產品推向海外。
在 SensorTower 最新發布的 Q3 韓國市場暢銷 TOP100 中,38 款國產手游上榜,占比三成以上。在 Q2 的東南亞手游市場收入 TOP20 中,13 款為國產手游,并且在前 10 名中,國產游戲占了 8 個席位。
在此情況下,不少新秀開始嶄露頭角。AppAnnie 公布的中國廠商出海收入排行榜中,每月更新排名位置均有變化,由此可見競爭之激烈。
數據顯示,除騰訊《PUBGMOBILE》、網易《荒野行動》等頭部手游之外,莉莉絲《劍與遠征》、米哈游《原神》也相繼成為全球爆款。根據 SensorTower 數據,《原神》上市首月便在移動端吸金 2.5 億美元,其中 1.63 億美元來自海外市場,占比高達 66.5%。AppAnnie10 月月度指數排行榜,《原神》在短短一個月內升到全球游戲榜收入第一。
除此之外,鷹角網絡、bilibili、Tap4Fun、4399 游戲、樂易網絡、SixWaves、創酷互動、天游網絡、點觸科技、易幻網絡等公司在出海上也表現亮眼。
SensorTower 商店情報數據顯示,2020 年至今,以騰訊《和平精英》和《PUBGMobile》、《王者榮耀》為首的五款手游收入已經突破 10 億美元。
《2020 全球移動游戲競爭力報告》預測,2020 年中國自主研發的移動網絡游戲海外市場實際銷售收入將超過 130 億美元,同比增長超過 48%,較 2019 年 28.6% 的同比增速有明顯提升。
電競游戲市場規模超千億,云游戲不斷升溫
值得注意的是,今年電競游戲市場發展迅速。
2019 年 4 月 10 日,國家體育總局發布了體育產業統計分類 (2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。
近兩年,各地也發布了電競產業扶持政策,部分地區希望發展電競成為城市新名片,包括北京、上海、海南等。其中,上海出臺意見稱,力爭 3-5 年內全面建成 “全球電競之都”。這些政策促進了電競產業的發展,電競聯賽、游戲解說等迅速興起。
數據顯示,2020 年中國電子競技游戲市場實際銷售收入 1365.57 億元,比 2019 年增加了 418.3 億元,同比增長 44.16%,已連續 6 年保持擴張;2020 年中國電子競技游戲用戶規模達 4.88 億人,同比增長 9.65%,用戶數量也保持穩定增長。
從數據可以看出,今年電競用戶規模增速已超過游戲用戶總規模增速,并且電競游戲在整個游戲市場總收入中占比近半,電競游戲將成為游戲業發展的一大推動力。
前瞻產業研究院報告顯示,電競游戲移動端銷售占比在 2017 年占比超過客戶端,反映出我國電競游戲移動化已經成為主流趨勢。而蘋果宣布,今年《英雄聯盟》將正式登陸 iPhone,未來電競游戲移動化規模有望進一步提高。
騰訊游戲副總裁張巍表示,2020 年全球電競用戶有望達到 4.95 億,中國將超越北美,成為最具商業價值的電競市場。
此外,隨著 5G 的快速普及,云游戲不斷升溫,發展進程也在加快。在國外,亞馬遜在 Android 系統正式上線云游戲服務 Luna,微軟宣布收購游戲發行商貝塞斯達 (Bethesda)母公司 ZeniMaxMedia,谷歌推出云游戲服務 Stadia,蘋果也開始允許 ProjectxCloud、Stadia 等云游戲應用的上架。
據前瞻產業研究院分析,隨著 5G 的正式商用以及 5G 建設的不斷推進,云游戲市場具備了爆發的技術條件。艾媒咨詢預計 2023 年中國云游戲用戶規模將突破 6 億人,市場規模有望接近 1000 億元。
在國內,除了華為等云游戲解決方案提供商,游戲公司更是在積極布局。據不完全統計,在云游戲布局方面,騰訊、網易、世紀華通、完美世界、三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網科技、游族網絡等多家上市公司均在積極嘗試。
在總結本年度游戲行業整體表現時,中國音數協游戲工委主任委員張毅君認為,云游戲市場將在未來數年快速增長,營收能力還有待觀望,而電競產業的發展勢將持續加速。
游戲市場競爭加劇,廠商 “買量”模式引擔憂
新秀崛起、頭部企業持續發力的結果,便是游戲市場這塊蛋糕不斷被蠶食,其余企業的市場份額被搶占,行業馬太效應及優勝劣汰越來越明顯。
A 股游戲企業三季度報顯示,今年前三季度,只有世紀華通、三七互娛的營收規模過百億元的,而第三季度,超六成的 A 股游戲公司營收同比下滑。同期,凈利潤規模達到一億元以上的有 8 家游戲上市企業,包括世紀華通、完美世界、昆侖萬維、三七互娛、巨人網絡等,世紀華通排名第一,凈利潤達 6.92 億元。
三季報的數據真實地反映出,在已上市的游戲企業中,除了少數幾家 A 股游戲公司表現優異,其余中小游戲企業的業績成績并不好看。
10 月下旬,三七互娛、游族網絡、完美世界等游戲上市公司迎來上百家機構調研,得出調研問題,“買量”模式的可持續性是核心問題。據媒體報道,游戲板塊遭資金拋售,拋售一大理由是游戲行業買量競爭模式不可為繼。由此,游戲買量、渠道捆綁等成為焦點。
近年,買量成為廠商新游發行的普遍策略之一。買量即通過購買流量的方式進行推廣,目前主要是指移動廣告投放的手段。今年,買量市場快速發展;根據 DataEye-ADX 發布的報告,2020 年上半年整體素材投放量同比漲幅超 250%。
從財報數據來看,前三季度,A 股有三家游戲公司的銷售費用超過 10 億元,其中最高的三七互娛達到 66.88 億元,位居第二位的世紀華通為 18.08 億元。
華泰證券研報認為,頭部廠商逐步進駐買量市場,新游上線后,高買量投放規模可能加劇買量市場競爭,提升整體市場買量成本;同時,其他行業買量規模的提升或將擠壓游戲廠商買量規模,加劇買量市場競爭。
巨量引擎游戲行業策略負責人路川表示,中國移動游戲流水規模及買量市場規模絕對數值均處于持續增長階段,但增速有所放緩,如何在買量效率中尋求增長十分關鍵。關注并解讀年輕群體的行為,快速搶占 Z 世代中產階級玩家,將成為游戲產業未來發展的重點。
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