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      【全球時快訊】快餐時代的異類,這才是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的味道!我愿稱它為現(xiàn)代SRPG巔峰

      發(fā)布時間:2023-03-19 23:08:28  |  來源:PeJoy游戲說  

      要是談到《火焰之紋章》這個經(jīng)典IP,我想大多數(shù)新玩家首先想到的會是《風花雪月》。這幾年來,不可否認此作確實系列打下全新的聲量,但其本質(zhì)還是與以往系列作差異極大,只能說是異類般的存在。而系列最新作《火焰之紋章Engage》大膽地在重回系列老路線,將制作重點完全放到了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋戰(zhàn)略的系統(tǒng)上面。在這個快餐盛行的時代看似異類的作品,但卻帶給玩家?guī)砹藨?zhàn)棋游戲史上前所未有的體驗,即使將它稱為現(xiàn)代SRPG巔峰也不為過。而這次,我們就來聊聊這款回歸傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋作品。


      (資料圖片僅供參考)

      因為重回老路線,所以這次的劇情主軸也是傳統(tǒng)到不行的光明勢力大戰(zhàn)暗黑勢力,劇情流程完全就是套一個固定模子在演,對玩家來說可能很容易就能猜到劇情發(fā)展的水準。比較不一樣的就是這次完全都是3D模組在演出,《風花雪月》還在2D人物頭像加對話框,本作就是全部以模擬2D美術風格的3D模組來「演戲」了。

      為何說「演戲」呢?其實這次劇情架構雖然老套,但就是《火焰之紋章》系列基本,過去因為就是地圖加背景的2D人物頭像加對話框在進展劇情,過程是靠玩家想像力,所以不會有太多演出面問題。這次要把敵我雙方的互動都用3D演出來,制作組卻用舞臺劇的形式在演,于是很多橋段就會變得相當尷尬,許多敵我雙方面對面好好講話,然后回頭慢慢開打的演出就會讓人誤以為是不是低估了玩家智商的水準。

      真要說的話《風花雪月》也是有3D人物演出劇情的要素,為何沒有這種尷尬感?原因就是《風花雪月》其實格局用學園養(yǎng)成模式縮小了,《風花雪月》表現(xiàn)上看來是3+1個勢力在暗中較勁,但其實劇情進展一直都是同學、同僚間的小格局對話,并沒有太多直接敵我雙方的交流,因為敵我之間的感情在同學時期就演掉了,只需要專心琢磨各角色的性格跟背景就好,所以才會讓玩家覺得本作的文字表現(xiàn)上,《風花雪月》是遠遠勝過《Engage》的。

      而這回的人物設定方面,則是走回《火焰之紋章》系列特有的當代可愛風格,雖然有受到些《風花雪月》玩家的批評,不過這種問題本來就見仁見智,《風花雪月》人物設定當初公開時也是有受到批評,這種所謂的當代賣萌風格的俊男美女人物設定,其實才是過去《火焰之紋章》系列常見的套路。姑且不論人物設定是否符合大眾喜好,但要論美術表現(xiàn),本作仍然能說是系列之最。例如上面提到了這次全部是模擬2D風格的3D模組,而且很多角色肉體上的刻畫都相當細膩,例如腹部的六塊肌、肚子的凹陷或肋骨的呈現(xiàn),都能用肉眼去觀察到。

      此外這次人物設計上每個角色除了戰(zhàn)斗服裝外,還有便服、運動服、泳裝可以觀賞,不少人便服也都設計得相當好看。還有戰(zhàn)斗畫面的表現(xiàn)上,如果戰(zhàn)斗場面中有障礙物擋住攻擊路線,也會反應人物攻擊去毀壞,總之很多地方都其實反應出這作的美術水準相當高。當然比起這些,最重要的還是游戲主體的戰(zhàn)略系統(tǒng)好不好玩。《火焰之紋章》系列的基本就是戰(zhàn)棋戰(zhàn)略,敵我各自的回合分開,玩家在自己的回合操作角色于設計好的戰(zhàn)場上移動、戰(zhàn)斗,以打倒敵方為目標;我方行動完換敵方行動,而我方要在這時預防自己的角色被敵方打倒而敗北。

      系列最大特色就是我方角色如果被敵人打倒就真的在劇情上算死亡,今后無法再次使用。過去也因為這樣設計而難度偏高,因此這次也是有難度選擇讓玩家自己決定要面對多難的戰(zhàn)場。難度分Normal、Hard、Lunatic;也能設定角色戰(zhàn)敗時是否算成死亡。不過根據(jù)我通關的感想,本作難易度算是有精心設計,就算是自稱最簡單的Normal也是會讓玩家面對某些程度的挑戰(zhàn)性。而這次最驚人的地方,就是本作的戰(zhàn)略系統(tǒng)設計得不單是「好玩」,還是「有趣」。戰(zhàn)棋游戲最容易發(fā)生的通病就是玩家在后期會發(fā)現(xiàn)特別強的角色或戰(zhàn)法,一直依靠同樣打法而導致后期游戲流程流于作業(yè)而無趣,但本作完全沒有這么一回事。

      首先戰(zhàn)棋的概念就是有相克有職業(yè)特性,玩家必須要活用各角色跟職業(yè)的特質(zhì)在各種狀況發(fā)揮。本作在這點設計得非常好,改變以往的武器相克系統(tǒng),沒有傷害或命中率的補正,而是加入了BREAK要素,相克武器會令被克方可能一整個回合都無法反擊,而重鎧職業(yè)即使相克也不會被BREAK,但是很容易被魔法攻擊秒殺,光是這樣的設計就讓玩家面對敵人的陣型時,要去仔細思考下一步、下一回合的可能性。

      另一個優(yōu)秀的地方就是幾乎每一關都有想特殊機關來讓玩家面對,所以每一個地圖都有它的創(chuàng)意跟難點,前作《風花雪月》因為太過重視學園養(yǎng)成系統(tǒng),戰(zhàn)棋系統(tǒng)設計上就有些隨便之處,例如戰(zhàn)場重復或敵我強弱差距太大。

      這次的難度設計就非常恰到好處,會讓人每個戰(zhàn)場都沉迷其中,想趕快看下一回合、下一關的變化。養(yǎng)成面是傳統(tǒng)《火焰之紋章》系列的經(jīng)驗值等級制度,戰(zhàn)斗攻擊跟打倒敵人獲得經(jīng)驗值,滿100升一級,升級時角色各能力值隨機提升。除了盜賊跟舞者外,各職業(yè)也有上級職業(yè)能轉職,這次還導入了平行轉職,可轉成同位階但性質(zhì)完全不同的職業(yè),借此來反復練等,玩家有心也是能全角色全能力練到滿的。

      同樣的也有所謂的支援系統(tǒng),各角色之間隨著「一起戰(zhàn)斗」的次數(shù)增加,會慢慢打好感情,打好感情的角色站在一起會給彼此一定程度上的能力加成。不過這邊這次就有個非常遺憾的地方,在《烈火之劍》之后,除了主角跟自己告白的戀愛對象可以組成特別后日談外,配角之間也可以讓玩家當愛神丘比特配對,但這回卻去除了配角配對要素,取而代之的是主角可以不分性別,跟所有會加入我方的角色中挑一個告白。

      除了設計優(yōu)良的戰(zhàn)斗平衡外,新系統(tǒng)「Engage」也是注目的焦點。本作將過往系列作的主角級人物設定成「紋章士」,也就是一種戒靈,分成12顆戒指(不算付費DLC),這是一種裝備,每個戒指都會附加給裝備的角色不同能力,玩家可以因應角色特質(zhì)選擇適合的價值,同時還會多一個指令就是跟「紋章士」Engage。

      演出上像是跟「紋章士」合而為一,除了人物造型改變外,還能使用僅屬于那個「紋章士」的強力招式,例如瞬移到地圖某處進行魔法攻擊、給周圍四格的同伴再次行動等等,對戰(zhàn)局的流向改變力很大,當然,敵人使用也是如此,Engage的利用跟應對,也能說是這作的戰(zhàn)略要素之一。雖說Engage系統(tǒng)非常強,會讓人想省著用,意外地官方希望玩家能盡情體驗這系統(tǒng)的快感,所以戰(zhàn)場上都有設計些回復Engage計量表的玩意,玩家能依據(jù)角色配置的狀況與戰(zhàn)場是否為急來判斷是否發(fā)動Engage,當然完全省著不用也是可以破關,這部分的戰(zhàn)術考量也是樂趣之一。

      要說設計精心的地圖,因為紋章士是過去歷代主角,所以就有他們的外傳可以挑戰(zhàn)系列各作的經(jīng)典關卡。這些關卡照原作設計,音樂還是原作曲重編,可說是相當有誠意,當然有些也會反映出難度。特別是《圣戰(zhàn)之系譜》的外傳關卡,重現(xiàn)得就很徹底,令人不禁絞盡腦汁想應付致敬原作的強敵。音樂方面也是見仁見智,有些特色相當強烈就會讓人留下印象。例如沙漠王國特有的人聲樂曲,還有作為敵人干部的「四狗」的專門戰(zhàn)斗曲,因為他們也會使用Engage,因此他們主動殺過來時搭配的音樂就會有強力的壓迫感。相較之下,這次的開頭主題曲就不是很動聽,不過作為戰(zhàn)場用曲的主題歌重編曲倒是很熱血。

      在戰(zhàn)場與戰(zhàn)場之間,游戲有設一個據(jù)點讓玩家隨時可以回去休息。玩家就是用在據(jù)點的時光補充戰(zhàn)斗用的資源,同時跟同伴交流加深感情。當然也會設計一些額外的要素讓玩家游玩,例如名為健身的節(jié)奏游戲、第一人稱的射擊游戲、釣魚,還有收集世界各地的寵物在自家牧場放牧等等。這些休閑要素沒有強迫性,也能說可有可無,只能算額外的消遣。另外因為本作主角是沉睡千年才醒來的神龍,所以設定上自己的寢室就像廟一樣給大家進來膜拜的,因此主角睡覺就會看到各角色闖進來給玩家叫早,這設計是有些新鮮沒錯。

      整體來說,本作最大的賣點就是戰(zhàn)斗動畫迅速流暢、關卡難度設計精巧,真的會讓人覺得好玩的戰(zhàn)棋戰(zhàn)略系統(tǒng),這點也能說是開發(fā)團隊的厲害之處,在這種幾乎千篇一律的系統(tǒng)底子下,還是設計出了讓人可以玩到沉迷的內(nèi)容。但有些小地方,總覺得還是可以再改良。例如剛剛提到的據(jù)點要素中,有一個養(yǎng)寵物的要素,算是養(yǎng)小狗吧,定期喂它食物看它從屁股拉出資源。但得到的資源很少,反而是浪費時間的存在。另外作為額外鍛煉角色的要素,據(jù)點有所謂的紋章士之間跟鍛煉之間,好死不死的是這兩個房間是經(jīng)常需要來往的,卻不知為何前往這兩處都需要讀取,增添了玩家的麻煩。

      另外還有通關后并沒有第二輪要素,玩家想第二輪游戲并沒有辦法加快速度游玩。以及在選擇戰(zhàn)場的大地圖上,會隨機安排敵人進行遭遇戰(zhàn),這可以想成是除了主線關卡以外的練功要素,但遭遇戰(zhàn)的敵人強度是看我軍平均等級,因此很容易導致后期遭遇戰(zhàn)難度比主線還高,玩家想練二軍三軍反而練不起來。本作雖說劇情普遍都是受到批評,但其實后期有開始不會「演」得太尷尬,同時還是有些伏筆處理得不錯。我很意外的地方就是本作的原名Fire Emblem,在這次劇情上居然有回收到,還成為一個重要的象征,這算是繼《紋章之謎》后少有的標題應用了。

      最后來做個總結吧,《風花雪月》的高聲量一部分是出于它的特質(zhì),對于喜歡傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的玩家來說,并不一定能獲得滿足。這回任天堂大膽地放下了《風花雪月》打起的名聲走回老路線,并全力設計戰(zhàn)棋系統(tǒng),創(chuàng)造出了有流暢的演出、具挑戰(zhàn)性的關卡、含戰(zhàn)略性的人員分配的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對喜歡古早《火焰之紋章》系列或戰(zhàn)略游戲的玩家來說,都能獲得到符合這個時代應得的滿足,《火焰之紋章Engage》是可以自豪,絕對是近幾年來最好玩的戰(zhàn)棋類游戲。

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